【ゼルダの伝説BOW】昼は天そばにしたり、夜は蕎麦+丼物のセットにした方が楽しめる訳

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引用元: http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1556179064/

628: 名無しさん必死だな2019/05/04(土) 09:08:42 ID: V7NuefcMa.net
BOTWが極力シンプルさを心がけて作られたのはその通りなんだけど、
そこで思考停止してる人がいるね

ゼルダ初のOWでは、取っ付き易さやプレイのシンプルさが必須だけど、
二作目、三作目では、既に前作で慣れたユーザーが相手なので、
異なるアプローチを取らないと飽きられ易いんだよ

仮に、BOTW2が出るとして、それがBOTWと全く同じようなシンプルさだと、
それで満足する人よりは、物足りなく感じる人が増える

前作と同じようにプレイすることも出来たうえで、
さらに前作とは違うことができたり、前作より掘り下げてる所が必要になる

BOTWでこんなことが出来たら良いと思っていたことが出来るようになってるとか、
想定もしていなかったことが出来るんだという驚きや新鮮さはあるべき
逆に、BOTWで物足りないと感じた点が放置されてるとそれは不満につながる

いくら上手い蕎麦でも、シンプルなかけそばが朝昼晩と続けば嫌になる訳で、
昼は天そばにしたり、夜は蕎麦+丼物のセットにした方が楽しめる訳

631: 名無しさん必死だな2019/05/04(土) 09:13:00 ID: rMXYSBUA0.net
黙って尻尾巻いて逃げりゃいいのに無様だなぁ…w
632: 名無しさん必死だな2019/05/04(土) 10:11:31 ID: Rit8aj/AK.net
俺は祠が追加されるだけでも喜んで遊ぶと思うけど、同系統の新作を作るなら要素の追加はせざるを得ないところまでブレワイへの期待は高くなってると思うよ
ずっと穴の話してるけど地面に穴を作れば即席の隠れ場所になるし壁に穴を作れば雨宿りできる(焚火を使える)。場合によっては壁の向こうに行ける

そもそも特定範囲の任意の地点に地形を発生させるのってアイスメーカーで既に出来てる

633: 名無しさん必死だな2019/05/04(土) 10:16:47 ID: FIodo6tc0.net
>>628
時オカとムジュラを出した後、次は何を作ればいいのか途方に暮れて
その結果がトゥーンアニメ調の風タクだったんだよ
これは失敗と思ったのか、次でリアル路線に戻ってトワプリ

完璧すぎるゲームを作ってしまうと次回作で迷走して
やりたかったのはコレジャナイになることが起きる

初代からして当時としては完成されたトップビュー型ARPGで
次回作リンクが横ACTになって
その次の神トラ、夢島では再び初代のトップビューに戻ったわけで

635: 名無しさん必死だな2019/05/04(土) 11:19:33 ID: UoW/qaTo0.net
講演見て「すげー!けどウチじゃ無理…」って思った開発者がほとんどなんだろうな
639: 名無しさん必死だな2019/05/04(土) 14:26:05 ID: /gwJD9Ogd.net
>>633
一応言っとくと、風タク時点でオープンワールドの構想はあったよ
スカウォもそう
けどハード性能と開発側のノウハウ不足で妥協した
ただ風タクのトゥーンやスカウォの高さのある世界観はブレワイでも活かされてる
640: 名無しさん必死だな2019/05/04(土) 14:28:43 ID: yn5rGvS40.net
もっというと、初代の地点でシームレスなフィールドを意識したデザインだった
だからBotWはタイトルロゴ、いきなり世界に投げ出される演出等含めて初代回帰してる部分もある
642: 名無しさん必死だな2019/05/04(土) 14:33:53 ID: SP+28gkc0.net
>>639
風タクも一枚の地続きのフィールドでごく一部及びダンジョンだけが世界から分離している
っていう構造をしてるから構造的にはBofWとまるっきり同じオープンワールドだったりする

ハード的な制約で今見ればスカスカだけどな

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