【ゼルダの伝説BOW】犬撫での話は根本的には開発リソース配分の問題なんだよ

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引用元: http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1556179064/

951: 名無しさん必死だな2019/05/20(月) 20:56:10 ID: WPHH/rLJ0.net
面白さはないがプレイしてるとき座ると寝転ぶのアクションが本当に本当に欲しかったんだが
崖登りとか山登りとかでリンクそこに立てるの器用だなっていうこともあるから接地面の設定難しいのかなぁと思って勝手に諦めてた
952: 名無しさん必死だな2019/05/20(月) 21:13:15 ID: rqhel8Y20.net
スローライフ的な遊び方「も」出来るけどあくまで冒険して魔王を倒して姫を救うのがゼルダの伝説であり、
その過程で能動的な掛け算の遊びを楽しんでもらうってのが今作のコンセプトだろうからね
そのための装置としての舞台が結果的にただぼんやり座っていたくなるような魅力的な世界になっていて、
なぜ座れないんだ!という心情を多くの人が抱いたことだろうね
953: 名無しさん必死だな2019/05/20(月) 21:22:24 ID: CGzcEeuX0.net
>>951
BotWのゲームデザインに必要なら難しくても実装したろうな
その辺の実装するかしないかは例の犬撫での話と同じ基準だと思うよ

https://jp.ign.com/the-legend-of-zelda-hd/20262/news/
「BotWは自由になんでもできるようで、実は限られた数のアクションを
組み合わせることでいろんなことができるゲームなんです」
と藤林。「犬を撫でるという動作はそれだけのために存在するものになってしまい、
他ではあまり使えないです」

「それはBotWの作り方やそのデザイン哲学とは合わないものでした」と藤林は追加した。
「今回はできるだけ少ない数のアクションを組み合わせることでいろんなことができる
というコンセプトだったので

959: 名無しさん必死だな2019/05/21(火) 06:16:47 ID: HGGkak6Va.net
>>953
それはインタビューでもっともらしいことを言っただけで、
BOTWには特定のシーンだけでしか役に立たないモーション実装されてるけどなw

例えば、ウツシエでの自撮り画面で取れるモーションは、
他のシーンでは使われてないものが普通に幾つもある訳で

960: リンク+ 2019/05/21(火) 07:43:58 ID: F19EvwGK0.net
障害物に近づきすぎていて、うまく自分を写せない。

無理な姿勢でウツシエを使おうとすると上記のメッセージが表示される。

ウツシエで自撮りする際には、ある程度の奥行きが必要である。
奥行きが足りないと、リンクがピンぼけになるか、スーッと透けた状態になるかのどちらかになる。

961: 名無しさん必死だな2019/05/21(火) 11:10:20 ID: LKKq6BVB0.net
誰でも思いつくレベルの事はスタッフは既に試してるとは言うけど
実際のところUIなんかは劣悪な部分結構あるからスタッフも万能じゃねーわ
962: 名無しさん必死だな2019/05/21(火) 11:34:46 ID: /1xM89nn0.net
UIはwiiU仕様を無理くりスイッチに合わせた部分もあるからなんとも言えん、でも強制ゲムパ仕様とかあったらまた評価は変わってたかもしれないしねぇ
963: 名無しさん必死だな2019/05/21(火) 11:46:20 ID: oMvYmEjg0.net
>>959
犬撫での話は根本的には開発リソース配分の問題なんだよ

BotWの他の要素と関わる・他の要素に働きかけるアクションは
ゲームデザイン上、汎用的にできる仕様にすることが前提になってるので
対象となるものごとに変化する要因が発生するから遊びで入れるにはコストが高すぎるけど
ウツシエの場合はリンクの動きだけで完結するので入れることができた
っていう違いだわな

966: 名無しさん必死だな2019/05/21(火) 12:58:03 ID: HGGkak6Va.net
>>963
無理があるわw
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